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lunedì 17 giugno 2013

Mischiare le mappe secondo la ricetta

per creare un oggetto complesso non basta modellare tutto (o forse non serve modellare tutto). Qualcosa lo può fare il materiale che può avere come input non solo una mappa “Bitmap” semplice ma l’immagine bitmap può entrare in un percorso di modifiche prima di essere pronta per l’inserimento dentro il materiale.. nel prossimo semplice esempio abbiamo usato la mappa Mix per creare un Rubik’s Cube con i suoi vari colori usando una maschera in bianco e nero per dividere i due materiali per ogni quadrato.
Ogni quadrato ha il colore al centro e il bordino di plastica nera arrotondata e per questo abbiamo usato la mappa MIX per mischiare i due colori in una mappa composta secondo questa maschera “La Ricetta” (sempre un nero con altro colore) per ogni canale. Ovvio che ogni mappa ha un canale corrispondente al canale del poligono corrispondente. Questa mappa è stata usata in un materiale e quest’ultima era una parte di multi sub-object material che abbiamo applicato all’oggetto.

Si nota anche che per l’arrotondamento dei angoli abbiamo usato il Bump con la mappa edgetex di vray che spiegheremo in un altro post


Maschera






giovedì 4 aprile 2013

La selezione casuale ed il materiale multi sub-object

Selezionare oggetti casualmente in alcuni casi oltre a farci risparmiare tempo ci fa produrre in poco tempo varianti richiamano l'irregolarità della natura degli oggetti.
Vi introduco un istrumento ed un materiale tramite un'applicazione pratica che affronteremo spesso quella della selezione casuale. Nel seguente esempio abbiamo un "editable-poly" che voglio convertire ad un materiale luminoso con colori diversi distribuiti in modo irregolare.


Il render Finale
Per visualizzare "Graphite Modelling Tools"

Il settore della selezione casuale


selezionando il livello dei poligoni dentro il mio oggetto modificabile e dentro gli istrumenti "Graphite Modeling Tools" che sono molto utili per il lavoro con i sotto oggetti del "editable-poly". Vado al settore "selection" e tre gli istrumenti messi in fila trovo "By Random", dove posso selezionare una percentuale dei sotto oggetti in modo casuale. Indicando la percentuale e selezionando avrò un po' di poligoni a cui posso dare (dentro polygon:Material IDs di questo Editable poly) un certo ID per esempio (2) e con un altro click seleziono altri e gli do ID (3) il resto mantiene l'ID (1).


Indicare l'ID dei poligoni
 

Vado al material editor applico un materiale "multi sub-object" dai materiali standard poi 3 materiali luminosi (nel mio caso V-ray light mtl) con 3 colori diversi attacco ogni una ad un'ID del materiale madre (multi sub-object) ed applico l'ultima al oggetto e tutto è fatto.

Il materiale "Multi sub-Object"
Il materiale luminoso di VRay

Il materiale "Multi sub-object" con i sotto materiali

L'editable poly dopo l'aaplicazione del materiale composto da tre materiali luminosi



mercoledì 22 agosto 2012

“Displacement mapping” come una soluzione per la modellazione di insieme


A differenza del bump mapping ed il normal mapping il “displacement mapping” o (displacement) è una soluzione per la modellazione vera calcolata nel momento del render, secondo una mappa “bitmap”. Questa mappa deve essere proiettata (spalmata) sull’oggetto che viene scavato o gonfiato per ottenere il modello desiderato. Questa soluzione è la migliore per ridurre il peso del modello poligonale.

L’effetto è quello che ci offre il modificatore di 3ds Max “Displace” ma le differenze sono, primo,“Displace” ha l’effetto immediato nel “viewport” e non solo nel render; Secondo, a “displace” sevono oggetti ben tassellati (suddivisi) perché qui si tratta di spostamento di vertici ma nel caso di “Displacement mapping” il calcolo della forma si effettua direttamente nel momento del render senza spostare vertici, quindi l’oggetto non deve essere suddiviso e può essere un solo poligono a formare un oggetto complesso. Da questo si nota che per il “displace” servono oggetti pesanti (con tanti vertici e poligoni) ma per il displacement mapping non appesantisce il modello ma in questo caso il calcolo del rendering è ovviamente più lungo.

L’immagine che si usa come bitmap per il “dispacement” è un'immagine preferibilmente in bianco e nero che descrive la profondità secondo la scala di grigio o la così detta “depth map” o  mappa della profondità, dove i pixel più chiari descrivono la parte vicina e quelli più scuri descrivono la parte lontana e tra il bianco assoluto e il nero assoluto c’è la distanza massima di profondità che può essere indicata dall’utente.
Può essere sfruttato bene nel caso della modellazione di insieme come creare griglie, tegole,  mattoni, bassi rilievi…