lunedì 21 maggio 2012

Disegnare la forma dell'acqua







Questo post è a conclusione dell’esperienza organizzata alla Casa dell’Architettura di Latina, oramai da tempo realtà culturale del capoluogo pontino.  


Città legata al mare grazie alla sua provincia che comprende, tra le sue spiagge, i luoghi più belli del litorale laziale. Il rapporto con il mare, passa anche attraverso motivazioni economiche che si concretizzano nei cantieri navali, spesso sfogo per i designer formati nella facoltà di Disegno Industriale della capitle. ParametricArt, e la Casa dell’Architettura, all’interno di questo contesto, e con uno sguardo al futuro, hanno deciso quindi di affrontare, attraverso il disegno, la tematica della rappresentazione di barche. Pongo l’accento sulla parola rappresentazione e non progetto, in quanto l’obbiettivo è stato quello di indagare le tematiche tipiche del disegno di superfici complesse, che costituiscono in particolar modo lo scafo delle barche.


Per questo si è partiti immediatamente da curve bidimensionali rappresentanti in prospetto le sheer lines e la bottom line, riproponendo le stesse anche in pianta. Queste linee sono state accuratamente ricostruite attraverso il minor numero di punti di controllo e adeguato il grado delle stesse, per ottenere ottimi grafici di curvatura. Due visioni ortogonali di una stessa entità permettono la ricostruzione di questa in 3D, e  cosi si è riportata nello spazio la sheer line.


Con sezioni trasversali provvisorie si è determinato l’andamento della carena. Questo generalmente è funzione della spazialità che si vuole ottenere sotto coperta, e delle prestazioni fluidodinamiche che si ricercano. Le prime curve che tengono conto della forma e devono essere manipolate per ottenere curve ad un’unica span, in grado di generare un grafico di curvatura che ne garantisce la bellezza e la prestanza. 


Questa serie di operazioni consente di ridurre al minimo il numero dei punti di controllo, dando vita a curve morbide e non cristallizzate e rese incoerenti da un eccessiva presenza di questi. Gli stessi grafici di curvatura giovano dell’assenza dei vertici di controllo, la cui eccessiva vicinanza non rende possibile l’eliminazione di microflessi, forieri di gibbosità inadatte ad una superficie prestante.
In continuità con questo ragionamento si è scelto di utilizzare un’unica superficie per la rappresentazione di metà scafo, anch’essa matematicamente leggera. La superficie loft, è l’entità adatta ad assolvere questo compito. La superficie non tagliata poco si addice a rappresentare la carena costretta tra sheer line e curva della chiglia che con il gomito di raccordo a prua non presenta soluzioni di continuità per il posizionamento dei vertici della superficie. La soluzione è creare una superficie tagliata, cercando comunque di essere accurati nella manipolazione della gabbia di controllo per uniformare il diagramma di Gauss, creando porzioni di superfici che gradualmente cambiano di segno. L’obbiettivo è, osservando il grafico, evitare chiazze sparse di colore rappresentante il segno della curvatura gaussiana, ottenendo così una buona riflessione della superficie.
Si specchia la superficie, cucendola attraverso una superficie blend lungo la center line. Lo scafo a questo punto è completo, e si può pensare alla modellazione della tuga, meno complessa, ma che richiede comunque un certo grado di accuratezza nella rappresentazione. Su questa si proietta l’ingombro della cabina e del pozzetto, modellati attraverso il supporto di una sezione longitudinale. Alla carena si collega la deriva, disegnata attraverso una superficie loft regolata da una rapida costruzione di linee longitudinali che opportunamente sezionate con piani paralleli al piano dell’acqua, creano punti interpolati da curve che costituiscono lo scheletro dell’entità appesa allo scafo. Con facili passaggi si arriva alla completa rappresentazione Nurbs dell’imbarcazione, che opportunamente tassellata sarà importata in software per la modellazione numerica utile alla creazione di immagini per la comunicazione.
Un lavoro importante è stato fatto per il disegno della texture della coperta, delle vele e dell’acqua. L’ideazione di questi effetti e della scena ha portato all’illustrazione di tecniche avanzate di rappresentazione mesh tramite rendering.
Un grande lavoro è stato fatto dai partecipanti che ringraziamo, e grande supporto all’iniziativa è stato dato dalla Casa dell’Architettura di Latina nella dirompente figura dell’arch. Cefaly. 





lunedì 14 maggio 2012

20000 GRAZIE

Ringraziamo tutti quelli che in questi mesi hanno seguito il nostro blog ed hanno partecipato alle nostre esperienze!


giovedì 3 maggio 2012

Il modello per il Design






L'ultimo corso dello studio ParametricArt, oltre a modellare ed analizzare un'architettura famosa, ha affrontato anche il tema della modellazione per il design. Il soggetto scelto è stato la tegliera dell'Alessi di Michael Graves, semplice oggetto di design che presenta alcuni luoghi di modellazione complessa, utili a richiamare importanti concetti e comandi del software.
Quando si modella un qualunque oggetto, prima di tutto bisogna capire se questo è una forma organica o al contrario, contraddistinto da chiare primitive geometriche. La teiera Alessi fa parte del secondo insieme. Passo successivo è stato estrapolare le primitive geometriche che per questo soggetto sono principalmente forme di rivoluzione: due tronchi di cono (corpo principale e becco), un toro ed una porzione di toro per il manico e l'impugnatura. Generate velocemente le superfici di rivoluzione, si è passati alla modellazione dei particolari, come i raccordi sul corpo principale e l'impugnatura. Tra questi, importanti riflessioni sono scaturite durante la costruzione della superficie per rete di curve che connette i due tronchi di cono. La continuità delle parti è stata perseguita attraverso comandi avanzati ed il continuo controllo delle curve isofote.


Per la costruzione delle immagini in 3DsMax è fondamentale una tassellazione in linea di massima strutturata, ottenendo un modello mesh semplice ed ordinato su cui porre i materiali che sono stati creati dai partecipanti, che in questo modo hanno proposto delle varianti al modello originale. 
Attraverso questo lavoro si è cercato di acquisire gli strumenti per la costruzione di modelli corretti ed essenziali nella matematica, arrivando ad un prodotto più facile da comunicare per mezzo di Rendering.