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domenica 22 giugno 2014

Contorni Apparenti - Algoritmi digitali per lo studio ed il controllo delle forme

Comunicazione tenuta da me il 16 Giugno 2014 nella rassegna "ARCHITETTURA, ARTE E DESIGN. Creare e controllare la forma con la modellazione ceramica e la modellazione digitale" a cura di Nino Caruso, Flavio Mangione e Cristina Vignatelli Bruni - presso Acquario Romano - Piazza M. Fanti, Roma 


Sempre più le nuove architetture che disegnano lo skyline delle città nel mondo, almeno le città più dinamiche, possono essere assimilate a grandi oggetti di design. Le forme morbide, senza spigoli, organico involucro dei progetti, manifestano gli stessi problemi di rappresentazione dei piccoli prodotti di design la cui ergonomia impone la conoscenza di superfici complesse. Per le architetture, la possibilità di disegnare forme di natura complessa è legata alla possibilità di costruirle.

Se osserviamo da vicino le architetture mostrate nelle immagini notiamo che la forma organica è discretizzata da una tramatura più o meno regolare composta da scaglie la cui geometria è nota e facilmente costruibile, elementi che giustapposti raccontano la forma complessa.
Il passaggio dalla forma alla costruzione propone lo stesso dualismo esistente tra la rappresentazione matematica (nurbs), in grado di gestire e manipolare l’idea concettuale della forma, e la rappresentazione numerica (mesh), capace di dare suggerimenti per la costruzione della forma.


La forma può essere generata da azioni semplici proponendo forme altrettanto semplici (estrusione di un profilo disegnato nel piano) per cui i processi compositivi coinvolgono primitive solide attraverso operazioni booleane. Ma le architetture che sono state illustrate sono principalmente frutto della manipolazione di superfici, le quali sono modificabili attraverso lo spostamento dei punti di controllo e le operazioni di morphing su oggetti composti da superfici complesse, generate a partire dal disegno di curve nello spazio poi vestite attraverso la tecnica dello sweep, del loft ecc….  
La successiva discretizzazione mediante rappresentazione numerica può essere ordinata se destinata a concept strutturali per l’architettura, o disordinata se si discretizza una superficie destinata alla stampa 3D.


Le forme complesse di natura espressiva, se pur di forma estremamente libera devono essere sapientemente generate, partendo eventualmente da una forma primitiva ricostruita in alcuni suoi aspetti matematici. Si genera in questo modo il giusto numero di punti di controllo con cui plasmare la forma in maniera ordinata, presentando una tramatura ottimale delle isoparametriche su cui successivamente far scorrere gli elementi strutturali. A favore di questa soluzione troviamo elementi sempre quadrilateri che riempiono le maglie (evitando il problema delle superfici tagliate), di contro si creano linee generatrici della struttura che si torcono nello spazio, risolvibili solo con strutture a sezione circolare. Strutture più razionali si ottengono affettando il modello con piani paralleli ai piani ordinati XY, YZ e XZ. Il risultato sono appunto centine a semplice curvatura che si deformano nei piani di sezione, centine la cui sezione può essere poligonale.


Ritornando al discorso della tassellazione osserviamo come negli anni ’60 alcuni illuminati progettisti sapevano come discretizzare superfici a doppia curvatura se pur luogo geometrico. Architetti contemporanei invece trattano le architetture come grandi oggetti di design e ne propongono una tassellazione disordinata, spesso inadatta per un controllo economico del progetto.
Chi si occupa di forma non deve limitarsi al controllo delle superfici ma deve essere in grado di discretizzare la stessa ottimizzando ogni singolo pannello in maniera da garantirne una forma costruibile (elementi piani o a singola curvatura), limitando al massimo i pannelli complessi (a doppia curvatura). All’ideazione della forma è doveroso accompagnare un algoritmo di discretizzazione ed ottimizzazione del dato prodotto.


Cos’è un Algoritmo? Un algoritmo è un procedimento formale che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi. Un problema risolvibile mediante un algoritmo si dice computabile (wikipedia).
Definizione estremamente generica che dà l’idea di quanto la procedura algoritmica sia al di fuori di condizioni specifiche ma che rappresenta la sequenza di azioni mirate al conseguimento di un obbiettivo, appartenente a qualunque campo ma che evidentemente nega il racconto di atti espressivi.
La capacità di esplicitare algoritmi diventa, con i nuovi strumenti di rappresentazione, i sistemi nodali, un azione che guarda alle nuove complessità future.



Prendiamo ad esempio il modello frutto di estrusione che esprime un potenziale nel momento in cui scindiamo l’azione in singoli parametri e componenti che ne permettono la manipolazione e la variazione. Quando estrudiamo un cerchio, innanzi tutto dobbiamo decidere la giacitura di questa forma piana, possiamo prendere come prima variabile il raggio; la variabile è tale se la possiamo manipolare nel tempo. Le successive variabili saranno l’angolo spaziale e la lunghezza della linea direttrice dell’estrusione che ci permetterà di ottenere nel caso specifico il cilindro. Se manipoliamo i dati che abbiamo posto come valori modificabili, ci rendiamo conto che il risultato che si ottiene è un modello mutevole, dinamico, interattivo. Il modello disegnato al computer diventa un prototipo digitale di cui possiamo scegliere la forma che più tende al modello mentale. Ma possiamo anche andare oltre modellando una nuova curva generatrice e direttrice da sostituire, all’interno dell’algoritmo, alle geometrie precedentemente utilizzate. Ecco che lo spazio digitale diventa un laboratorio virtuale all’interno del quale sperimentare nuove forme.


La possibilità di esplicitare algoritmi attraverso linguaggi più o meno testuali regolati da opportune sintassi, permette al progettista di superare il limite determinato dalle interfacce dei software di disegno che costringono lo spazio digitale ad essere solo un infinito tavolo da disegno. Condizione che non portano alla consapevolezza del potenziale che si può ottenere avvicinando i metodi di rappresentazione digitale ad un controllo regolato da scripting. Lo scripting è un linguaggio testuale organizzato per mezzo di una sintassi, programmazione informatica che va organizzata secondo criteri progettuali.


L’idea presente in maniera astratta nella nostra mente va composta attraverso una sequenza di regole per lo sviluppo dell’algoritmo da tradurre in un codice che lo rende computabile in maniera digitale. Ad ogni valore delle variabili in imput, corrispondono diversi output, varianti dello stesso progetto selezionate e sperimentate dal progettista il quale, può appunto generare nuove soluzioni manipolando le variabili impostate o creando nuove connessioni. Nasce la figura del Computational designer capace di gestire la forma e le connessioni o la forma tramite le connessioni.


I sistemi nodali, come Grasshopper della McNeel agevolano la composizione di algoritmi digitali attraverso un codice composto da nodi distinguibili in variabili e componenti che rendono amichevole questo sistema di programmazione.

Quali sono i valori aggiunti operando con questo sistema?


1La possibilità di indagare una nuova dimensione dei modelli, il movimento, cominciando ad ipotizzare sistemi di natura responsiva da applicare alle diverse scale della progettazione. All’interno di questo ambito si inserisce la nostra ricerca sulle superfici piegate per il design e l’architettura, specializzazione della grande famiglia degli origami (Andrea Casale, Graziano Mario Valenti, Michele Calvano, “ARCHITETTURA DELLE SUPERFICI PIEGATE - le geometrie che muovono gli origami”, Edizioni Kappa, 2013, Roma).


 Al variare di imput, si ottengono forme diverse, legate ad un sistema comune, appartenenti ad una stessa famiglia. Tra questi prototipi digitali va scelto quello che il progettista reputerà più opportuno per assolvere le funzioni del progetto.



3La modellazione tramite l’esplicitazione di algoritmi consente la programmazione di regole da applicare su ogni singolo dato della massa. La massa di dati oltre che valori numerici possono essere forme da adagiare su una superficie complessa operando originali tassellazioni. Da qui l’esperienza di rilievo sulla scultura di Nino Caruso. 

giovedì 12 giugno 2014

Evento | ARCHITETTURA, ARTE E DESIGN - 16 Giugno, Roma

Clicca QUI per programma completo

Con questa conferenza, la quarta del ciclo della rassegna “La ceramica in architettura”, si affronta il tema della forma architettonica e della sua creazione e modellazione attraverso sistemi digitali, per poi passare alla prototipazione e realizzazione di oggetti di design e sistemi architettonici complessi.

L’incontro, che durerà l’intera giornata, vuole essere, oltre che un momento di approfondimento teorico e tecnico, l’occasione per delineare possibili sviluppi professionali per architetti.

Luca Ribichini, Leonardo Baglioni e Michele Calvano, docenti alla Sapienza, introdurranno il disegno e la modellazione matematica partendo da implicazioni di ordine storico, simbolico e geometrico sino ad arrivare alla spiegazione dei più avanzati modellatori matematici, fornendo delle linee guida per un corretto uso degli stessi (Rhinoceros, Grasshopper).

Di seguito lo studio Arago Design, attraverso un racconto della loro attività professionale e l’esposizione dei maggiori lavori, permetterà di approfondire l’argomento principale di questa conferenza: il rapporto tra strumenti di controllo e creazione digitale con tecniche artigianali consolidate.

Nella terza fase della conferenza verrà illustrato, grazie al contributo di Federico Baciocchi, il tema della scansione digitale della forma, utile per un lavoro di controllo, modifica e perfezionamento dell’oggetto realizzato.

Approfondita questa specifica tecnica di lettura tridimensionale verrà tirato in causa un esperto artista ceramista, Riccardo Monachesi, che si confronterà con le sue opere, svelando le metodologie compositive e le tecniche artigianali che hanno portato alla loro creazione. Attraverso una scansione digitale di queste opere se ne affronterà una inedita rilettura critica per svelarne i processi metodologici che hanno portato alla loro creazione.

martedì 15 aprile 2014

Folding Surface - La piega neutra

La geometria del tassello influenza in maniera sostanziale la mobilità della struttura e le possibili sue configurazioni spaziali. Come abbiamo detto il tassello quadrilatero vincola la direzione di movimento, se due vertici omologhi rispetto alla cerniera si avvicinano tutta la struttura si riduce, se si allontanano tutta la struttura si distende. Se però dividiamo ogni tassello in due triangoli e costruiamo una ulteriore piega che collega il vertice monte con il vertice valle, ecco che l’intera struttura può ubbidire a volontà diverse di movimento e, in alcuni casi, anche localmente diverse. I tasselli possono ruotare attorno al vertice comune disponendosi in nuove configurazioni. Il movimento scelto per un modulo si riverbera ai moduli contigui e la nuova spinta, generata in uno specifico luogo, si attenua sempre più allontanandosi dall’epicentro del moto.
Queste ulteriori pieghe, non hanno una specifica connotazione di verso, sono neutre, possono muoversi verso l’alto e verso il basso a secondo della spinta di moto proposta. È qui ripo
rtato il modello di un modulo minimo di tasselli quadrilateri (fig. 01).

Se avviciniamo i due vertici A e B i due tasselli ruotano attorno alla piega a. La rigidità del tassello fa si che anche gli latri due vertici C e D subiscono il medesimo movimento. C e D appartengono anche ai tasselli successivi che sono obbligati nel movimento a ruotare attorno alla cerniera b. Il movimento imposto ai due primi vertici A e B ha determinano il movimento dell’intera struttura.
Se immaginiamo questo modulo come parte di una tassellazione di più moduli, ci rendiamo conto che l’azione proposta si ripercuote determinando i medesimi movimenti per tutta la superficie piegata.
Nel secondo modello (fig. 02), il modulo di base, proposto dai quattro quadrilateri, è stato ulteriormente suddiviso dalla nuova famiglia di pieghe neutre c. Parte dei tasselli non hanno cambiato la loro originaria posizione mentre altri si sono mossi, spinti da forze diverse applicate ai due vertici A e B. Questi si sono diversamente spostati e i tasselli contigui hanno differentemente reagito interagendo con gli altri tasselli attraverso le comuni cerniere. In questo specifico caso le pieghe neutre c si comportano tutte come pieghe monte.
I vertici si spostano ruotando attorno al punto comune V, i tasselli si distribuiscono ed assecondando i propri movimenti con i tasselli successivi. In questo caso, le pieghe neutre c sono tutte monte tranne la piega c1 che è valle. Queste due immagini devono essere intese come due momenti, due fotogrammi, di un unico e continuo movimento imposto al modulo.
Nelle immagini proposte possiamo vedere configurazioni determinata dal movimento casuale di alcuni tasselli e dal conseguente nuova distribuzione dei contigui. È sempre da intendere la rappresentazione del modello come l’immagine di uno specifico momento del movimento della superficie piegata.



Estratto dal libro - ARCHITETTURA DELLE SUPERFICI PIEGATE - le geometrie che muovono gli origami  http://mcarchitetture.blogspot.it/2014/01/book-architettura-delle-superfici.html di A. Casale, G. M. Valenti, M. Calvano.

domenica 23 febbraio 2014

Forma tassellazione - tassellazione Movimento 3|4


In pochi minuti cerchiamo di spiegare come i software utilizzati ci hanno aiutato a creare una sorta di laboratorio virtuale nel quale comprendere il movimento delle diverse tassellazioni sperimentate, identificandone le criticità nelle geometrie e nella cinematica.

 Video tratto dalla comunicazione tenuta all'Istituto Quasar il 30 Gennaio 2014 per la presentazione del libro "ARCHITETTURA DELLE SUPERFICI PIEGATE - le geometrie che muovono gli origami". Relatori: Andrea Casale, Graziano Mario Valenti, Michele Calvano.

Forma tassellazione - tassellazione Movimento 2|4


Il prof. Andrea Casale, in questo video introduce la nostra ricerca sulle Superfici Articolate per l'architettura ed il design. Vengono qui sottolineate le tipologie di piegature che influenzano il comportamento e la resa delle forme, sia come morfologia finale che durante il movimento utile a raggiungere la forma finale.

Video tratto dalla comunicazione tenuta all'Istituto Quasar il 30 Gennaio 2014 per la presentazione del libro "ARCHITETTURA DELLE SUPERFICI PIEGATE - le geometrie che muovono gli origami". Relatori: Andrea Casale, Graziano Mario Valenti, Michele Calvano.

lunedì 10 febbraio 2014

Forma tassellazione - tassellazione Movimento 1|4


Teoria della tassellazione statica per le superfici luogo geometrico e le superfici free-form. Tratto dalla comunicazione tenuta all'Istituto Quasar il 30 Gennaio 2014 per la presentazione del libro "ARCHITETTURA DELLE SUPERFICI PIEGATE - le geometrie che muovono gli origami". Relatori: Andrea Casale, Graziano Mario Valenti, Michele Calvano.


lunedì 13 gennaio 2014

book - ARCHITETTURA DELLE SUPERFICI PIEGATE - le geometrie che muovono gli origami



PREFAZIONE
Lo studio della superficie piegata ha origini molto lontane nel tempo. Con il temine origami, che deriva dal giapponese ori piegare e kami carta, s’intende l’arte di piegare la carta. Questa tradizione di piegare fogli di carta in modo da produrre figure si può far risalire alla metà del primo millennio quando i monaci buddisti importarono la carta in Giappone.
Le regole del gioco pretendono che a partire da un foglio di carta si ottenga una forma con il solo uso della piega, senza ne colla ne tagli. L’abilità sta nello scoprire tutte le possibili forme deducibili da un foglio di carta. La geometria è la prima proprietà che si osserva nell’origami, ma a questa segue la simmetria, l’equilibrio e le proporzioni. Parametri estetici, tecnici e geometrici che rendono lo studio di questo modo di gestire la superficie particolarmente interessante sia per l’architettura, che per l’ingegneria, che per il design.
Bisogna però distinguere due tipi di trattamento della superficie piegata. La prima, legata alla tradizione, vede l’uso della piega per arrivare a definire con essa una specifica forma come animali, fiori, o poliedri regolari e non anche di notevole complessità. In essi la piega è creata per ridurre e guidare il foglio di carta, questo si sovrappone si ripiega su se stesso si ridistende fino ad ottenere la forma  voluta. Il secondo invece vuole indagare le proprietà che la piega è capace di determinare sulla superficie e nelle sue possibili configurazioni spaziali. È il tipo di piegatura che questo testo vuole indagare perché particolarmente stimolante negli ambiti propri dell’architettura, del design ed anche nell’ingegneria.
Le problematiche affrontate in questi modelli sperimentali potrebbero essere risolte con maggiore efficienza utilizzando
altre vie messe a disposizione dalla matematica, ma la soluzione geometrica ha senza dubbio il vantaggio di essere più efficace e generatrice di spunti creativi all’interno del processo progettuale. In quest’ottica l’uso sperimentale di sistemi di sviluppo che operano all’interno di modellatori tridimensionali, oltre che facilitare il progetto di architetture responsive, favorisce l’avvicinamento delle nuove generazioni di progettisti allo studio della geometria, un aspetto non trascurabile per lo sviluppo della ricerca e della didattica nel campo del disegno.

Leggi INTRODUZIONE ed INDICEhttp://sdrv.ms/1m2SVa5
Leggi LA PRIMA PIEGAhttp://sdrv.ms/1ce3Ubj

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EDIZIONI KAPPA http://www.edizionikappa.com/index.php

venerdì 6 dicembre 2013

Paesaggi Parametrici


Pensiamo di avere pochi segni, un fiume ed una strada. Disegniamo un campo, uno spazio piano solcato da questi segni, con la volontà che questi influenzino lo spazio piano generando un paesaggio. Il paesaggio è morbido ed influenzato dalla presenza delle curve che essendo gesti progettuali sono vive, possono mutare creando famiglie di modelli che rincorrono l’idea del progettista il quale attraverso variazioni di parametri progettuali raffina l’idea e seleziona il paesaggio.

 Il paesaggio può essere generato da punti posti con criterio nello spazio, quindi è importante creare una griglia di punti che in primo luogo popoleranno il piano. Paneling Tools propone delle grandi agevolazioni allo sviluppo di una definizione in grado di portare nello spazio punti ad una quota variabile, in relazione a dove i segni solcano la griglia. I punti sono influenzati dalla presenza delle entità grafiche e questa presenza è soppesata attraverso un valore variabile che va da zero ad uno. Il valore va quindi strecciato generando una serie di moduli da affidare a vettori spostamento in direzione Z ordinati e relazionati alla griglia di punti. Essendo una maglia strutturata di punti, questi possono essere agevolmente utilizzati come supporto di una superfici che in input, oltre ai punti, vuole essere istruita sulla complessità parametrica della stessa. Piani paralleli al piano orizzontale intersecheranno la superficie producendo le curve di livello con le quali poter meglio le quote del terreno.


Potranno essere scelte delle specie arboree che introdurranno vincoli nella parte di definizione che riguarderà un semplice sistema di scattering. Si potrà definire la quota per la quale la vegetazione è in grado di crescere, ancorando la base a punti random mescolati con logica casuale ma in grado di seguire i solchi generati dai segni, variando i segni primari, il comportamento ideato porta a nuove e coerenti immagini del paesaggio.
Segni antropici che influenzeranno le forme naturali del terreno e della vegetazione creando immagini matematiche di scenari variabili.






domenica 17 novembre 2013

Nuovi modelli di rappresentazione per la valorizzazione del patrimonio culturale: la ricostruzione critica del progetto per la Casa del Fascio di Latina dell'Arch.Oriolo Frezzotti.

Tesi di Lorenzo Mores
Relatore: Elena Ippoliti
Correlatore: Michele Calvano

Introduzione all'Atlante Urbano di Latina, inquadramento degli obiettivi, scelta del caso studio e tipo di rappresentazione, indice delle tavole.

Il principale argomento affrontato e sviluppato dalla tesi è quello della valorizzazione del patrimonio culturale, che a mio parere non significa esclusivamente preservarne il suo stato materiale, ma soprattutto costruire, elaborare conoscenza su di esso e rendere tale conoscenza fruibile da un pubblico il più ampio possibile.
A partire da tale presupposto si è sviluppata la mia tesi, il cui obiettivo principale è stato quello di realizzare tale concetto di valorizzazione sperimentando particolari “rappresentazioni” attraverso l’utilizzo di tecnologie di nuova generazione, e in particolare di software open source e free, dunque con investimenti economici particolarmente contenuti.
A rafforzare tale modo di intendere la valorizzazione ha contribuito la scelta del caso studio: il progetto, mai realizzato, per la Casa del Fascio a Latina dell'architetto Oriolo Frezzotti. 
Caso studio che è stato adottato non in quanto caso eccezionale, ma, viceversa, per il suo essere “comune, abituale”.
Il caso studio, infatti, è stato scelto perché esempio ricorrente nella storia e nella formazione della città per cui è stato progettato, la città di fondazione Latina, o meglio Littoria. 
Ma è stato anche scelto perché le elaborazioni su di esso, sperimentate nella tesi, sono pensate nel contesto de “L'Atlante Urbano della città di Latina”, una piattaforma tematica interattiva, ed in continuo aggiornamento, realizzata dalla Casa dell'Architettura di Latina, dove la storia della città è indagata e divulgata, dalla sua fondazione ad oggi, attraverso la rappresentazione in scala 1:500 del piano terra degli edifici che la compongono fisicamente, e sovrapponendo a questi quegli edifici che ne hanno caratterizzato il processo evolutivo, cioè quelli progettati e mai realizzati e quelli demoliti nel corso del tempo. 
La tesi ha dunque affrontato il tema della valorizzazione del patrimonio culturale, nel caso specifico quello urbano-architettonico, rivolgendo la propria attenzione non al patrimonio costruito, ma alla storia, ai processi, progetti e stratificazioni, di opere non realizzate e in particolare, la Casa del Fascio dell'architetto Oriolo Frezzotti, facente parte di questa città “parallela” mai costruita, soltanto immaginata ma assolutamente necessaria per la comprensione della sua evoluzione.
Le tecnologie adottate per la rappresentazione, a partire da quelle classiche cioè i disegni bidimensionali, prospettive e plastici, si sono evolute con la costruzione di modelli tridimensionali digitali che velocizzano e aumentano la facilità di diffusione delle informazioni e dunque di fruizione, oltre alla possibilità intrinseca che hanno di rendersi visitabili, esplorabili tramite video che ne attraversano le varie parti.
Un ulteriore passo avanti che si è recentemente compiuto è quello dall'interattività di queste rappresentazioni, della possibilità da parte del fruitore di maggiore immersione nella realtà virtuale, con esempi che vanno dalle visite museali virtuali offerte da Google Art Project alle App di realtà aumentata disponibili sul web come quella sviluppata per i Fori Imperiali, “I-Mibac Voyager”.
Date queste premesse ho potuto stilare un programma di lavoro, corrispondente poi all'indice delle tavole prodotte, che segnasse i vari passaggi dallo studio dell'atlante urbano e la scelta dell'edificio fino alla sua visitabilità virtuale tramite prospettive dinamiche e panorami sferici.

Ricerca del materiale d'archivio riguardante la Casa del Fascio e altre architetture o progetti di Oriolo Frezzotti.

Confronti effettuati tra le Case del Fascio in Italia e tra gli altri edifici di O.Frezzotti a Latina, al fine di trovare elementi in comune con i disegni del mio caso studio, in maniera da sopperire alle mancanze di dettagli riscontrate nelle tavole d'archivio.

Ricostruzione geometrica delle tavole digitalizzate, piante prospetti e sezioni, e costruzione del modello tridimensionale con Rhinoceros.






Rendering con Vray per Rhino e inserimento del modello nella città ricostruita digitalmente.



Metodi e tecniche per la creazione di panorami equirettangolari.

Sovrapposizione nelle immagini della città reale dei i render della Casa del Fascio realizzati 

CLICCA QUI PER VEDERE IL VIDEO DEL MODELLO INSERITO NELLA CITTA' DI LATINA:
https://www.youtube.com/watch?v=hG2IyOJVbz0&feature=youtu.be