A differenza del bump mapping ed il normal mapping il “displacement
mapping” o (displacement) è una soluzione per la modellazione vera calcolata
nel momento del render, secondo una mappa “bitmap”. Questa mappa deve essere
proiettata (spalmata) sull’oggetto che viene scavato o gonfiato per ottenere il
modello desiderato. Questa soluzione è la migliore per ridurre il peso del
modello poligonale.
L’effetto è quello che ci offre il modificatore di 3ds Max “Displace”
ma le differenze sono, primo,“Displace” ha l’effetto immediato nel “viewport” e
non solo nel render; Secondo, a “displace” sevono oggetti ben tassellati (suddivisi)
perché qui si tratta di spostamento di vertici ma nel caso di “Displacement
mapping” il calcolo della forma si effettua direttamente nel momento del render
senza spostare vertici, quindi l’oggetto non deve essere suddiviso e può essere
un solo poligono a formare un oggetto complesso. Da questo si nota che per il “displace”
servono oggetti pesanti (con tanti vertici e poligoni) ma per il displacement
mapping non appesantisce il modello ma in questo caso il calcolo del rendering
è ovviamente più lungo.
L’immagine che si usa come bitmap per il “dispacement” è un'immagine preferibilmente in bianco e nero che descrive la profondità secondo la
scala di grigio o la così detta “depth map” o mappa della profondità, dove i
pixel più chiari descrivono la parte vicina e quelli più scuri descrivono la
parte lontana e tra il bianco assoluto e il nero assoluto c’è la distanza
massima di profondità che può essere indicata dall’utente.
Può essere sfruttato bene nel caso della modellazione di
insieme come creare griglie, tegole, mattoni, bassi rilievi…
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