Dai documenti al modello di un'abitazione di Tadao Ando:
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giovedì 19 dicembre 2013
domenica 21 luglio 2013
Una strada romana
Ultimamente, Sono stato chiesto di ricostruire virtualmente
una zona dello scavo archeologico di Alba Fucens un scavo e studio dell’università
di foggia partendo dai disegni 2D di rilievo. In questo esempio mostro il modo
in cui è stato modellata con 3dsMax la strada romana usando il modificatore
v-ray displacement modifier e il materiale blend per distinguere i due
materiali che ha la strada (pietra e terra o prato tra i pazzi di basolato) e
praticamente quasi impossibile farlo fedele allo stato reale senza questa tecnica
se non modellare una per una.
Sono stati creati ovviamente due materiali Vray una per il
prato e una per la pietra e il materiale composto Blend è stato creato per
applicare questi due materiali secondo la mappa che è il disegno in pianta del
rilievo della pavimentazione che è in bianco e nero. Come si nota dalla figura
il bianco della mappa corrisponde al materiale prato nel materiale "Blend", e il
nero corrisponde alla pietra, e tutto è fatto.
Per dare il rilievo a questo pavimento abbiamo usato V-ray
displacement modifier che è stato spiegato in un post precedente usando la
stessa mappa di rilievo.
Per una visualizzazione più realistica si possono usare
altre tecniche e plugin per mettere un prato modellato in 3D usando la stessa
mappa.
lunedì 17 giugno 2013
Mischiare le mappe secondo la ricetta
per creare un oggetto complesso non basta modellare tutto (o
forse non serve modellare tutto). Qualcosa lo può fare il materiale che può
avere come input non solo una mappa “Bitmap” semplice ma l’immagine bitmap può entrare
in un percorso di modifiche prima di essere pronta per l’inserimento dentro il
materiale.. nel prossimo semplice esempio abbiamo usato la mappa Mix per creare
un Rubik’s Cube con i suoi vari colori usando una maschera in bianco e nero per
dividere i due materiali per ogni quadrato.
Ogni quadrato ha il colore al centro e il bordino di
plastica nera arrotondata e per questo abbiamo usato la mappa MIX per mischiare
i due colori in una mappa composta secondo questa maschera “La Ricetta” (sempre
un nero con altro colore) per ogni canale. Ovvio che ogni mappa ha un canale
corrispondente al canale del poligono corrispondente. Questa mappa è stata
usata in un materiale e quest’ultima era una parte di multi sub-object material
che abbiamo applicato all’oggetto.
Si nota anche che per l’arrotondamento dei angoli abbiamo
usato il Bump con la mappa edgetex di vray che spiegheremo in un altro post
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| Maschera |
giovedì 13 giugno 2013
Render elements per il Post processing
Pur essendo bravi nelle impostazioni di rendering,
è impossibile ottenere un risultato foto-realistico senza un ritocco finale.Quest' ultimo può essere rapido, facile, ed efficace solo se si hanno a disposizione strumenti ed informazioni utili che possono aiutarci in alcune circostanze (come o/e dove applicare un certo
effetto). Questi strumenti sono vari renderings che il motore di render
calcola a richiesta.
Per esempio per cambiare la luminosità dello sfondo dell' immagine prodotta mi serve una selezione pronta (un rendering in cui vedo solo la luce che attraversa la finestra). In altro caso mi serve applicare la profondità di campo, (che è un calcolo troppo lungo per il computer e mi fa perdere tanto tempo e non sarà modificabile dopo il render quando lo applico direttamente dalla camera e il motore di render).. ma se ho la mappa di profondità è molto semplice applicarlo con un programma di fotoritocco e posso personalizzarlo vedendo il risultato in tempo reale.. altri opzioni sono disponibili, cambiare la saturazione di un colore, rafforzare il punto luminoso dei vari oggetti riflettenti.. e tanto altro vi posto alcuni rendering di vari elementi di render per creare la seguente immagine di una cucina.
Per esempio per cambiare la luminosità dello sfondo dell' immagine prodotta mi serve una selezione pronta (un rendering in cui vedo solo la luce che attraversa la finestra). In altro caso mi serve applicare la profondità di campo, (che è un calcolo troppo lungo per il computer e mi fa perdere tanto tempo e non sarà modificabile dopo il render quando lo applico direttamente dalla camera e il motore di render).. ma se ho la mappa di profondità è molto semplice applicarlo con un programma di fotoritocco e posso personalizzarlo vedendo il risultato in tempo reale.. altri opzioni sono disponibili, cambiare la saturazione di un colore, rafforzare il punto luminoso dei vari oggetti riflettenti.. e tanto altro vi posto alcuni rendering di vari elementi di render per creare la seguente immagine di una cucina.
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| Attivare vari elementi di rendering |
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| Diffuse Filter |
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| Global illumination |
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| La trasparenza (refraction) |
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| Illuminazione diretta (Vray lightning) |
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| Le riflessioni (Vray reflection) |
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| Vray Specular |
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| La profondità (Z Depth) |
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giovedì 4 aprile 2013
La selezione casuale ed il materiale multi sub-object
Selezionare
oggetti casualmente in alcuni casi oltre a farci risparmiare tempo ci fa
produrre in poco tempo varianti richiamano l'irregolarità della natura degli
oggetti.
Vi introduco un istrumento
ed un materiale tramite un'applicazione pratica che affronteremo spesso quella
della selezione casuale. Nel seguente esempio abbiamo un "editable-poly"
che voglio convertire ad un materiale luminoso con colori diversi distribuiti
in modo irregolare.
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| Il render Finale |
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| Per visualizzare "Graphite Modelling Tools" |
![]() |
| Il settore della selezione casuale |
selezionando il
livello dei poligoni dentro il mio oggetto modificabile e dentro gli istrumenti
"Graphite Modeling Tools" che sono molto utili per il lavoro con i
sotto oggetti del "editable-poly". Vado al settore "selection"
e tre gli istrumenti messi in fila trovo "By Random", dove posso
selezionare una percentuale dei sotto oggetti in modo casuale. Indicando la
percentuale e selezionando avrò un po' di poligoni a cui posso dare (dentro
polygon:Material IDs di questo Editable poly) un certo ID per esempio (2) e con
un altro click seleziono altri e gli do ID (3) il resto mantiene l'ID (1).
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| Indicare l'ID dei poligoni |
Vado al material editor applico un materiale "multi sub-object" dai materiali standard poi 3 materiali luminosi (nel mio caso V-ray light mtl) con 3 colori diversi attacco ogni una ad un'ID del materiale madre (multi sub-object) ed applico l'ultima al oggetto e tutto è fatto.
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| Il materiale "Multi sub-Object" |
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| Il materiale luminoso di VRay |
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| Il materiale "Multi sub-object" con i sotto materiali |
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| L'editable poly dopo l'aaplicazione del materiale composto da tre materiali luminosi |
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lunedì 4 marzo 2013
Metti a fuoco il tuo target!
La VRayPhysicalCamera consente di utilizzare, nel mondo virtuale (CG), i parametri della telecamera reale (ad esempio la f-stop, la lunghezza focale, ISO, la velocità di scatto.... ). Questo dispositivo rende anche più semplice l'utilizzo di fonti di luce che simulano la luce reale: VRayLight, VRaySun e VRaySky.
Tutti gli artisti della grafica 3D, quando fanno un rendering non sono altro che fotografi che catturano l'ambiente digitale; per questo motivo la conoscenza di nozioni di fotografia, è indispensabile per fare un rendering foto-realistico. Gli esperti di fotografia che scoprono la camera V-ray dentro 3dsMax rimangono impressionati constatando che le tecniche di fotografia adottate con la luce reale possono essere simulate, grazie alla VRayPhysicalCamera, nello spazio digitale.
La messa a fuoco è la cosa che più mi ha colpito. Quando mi viene voglia di tè il mio target diventa la teiera, la cerco e quando la trovo, è la prima cosa che metto a fuoco.
Vi lascio con alcuni parametri della VRayPhysicalCamera.... mettete a fuoco i vostri target!

Tutti gli artisti della grafica 3D, quando fanno un rendering non sono altro che fotografi che catturano l'ambiente digitale; per questo motivo la conoscenza di nozioni di fotografia, è indispensabile per fare un rendering foto-realistico. Gli esperti di fotografia che scoprono la camera V-ray dentro 3dsMax rimangono impressionati constatando che le tecniche di fotografia adottate con la luce reale possono essere simulate, grazie alla VRayPhysicalCamera, nello spazio digitale.
La messa a fuoco è la cosa che più mi ha colpito. Quando mi viene voglia di tè il mio target diventa la teiera, la cerco e quando la trovo, è la prima cosa che metto a fuoco.
Vi lascio con alcuni parametri della VRayPhysicalCamera.... mettete a fuoco i vostri target!

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