mercoledì 7 maggio 2014

Intervista - The Edge: Michele Calvano e l'Architettura delle superfici piegate

Intervista fatta da Aurora Meneghello a me per NOVEDGE blog. NOVEDGE (http://www.novedge.com/) un gruppo leader per la vendita on-line di software per il design, inoltre arricchisce la sua attività chiacchierando con artisti e progettisti che sperimentano in ambito digitale. 

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Aurora. Raccontaci un po' chi sei e cosa fai

Io. Da sempre interessato allo spazio e alla costruzione delle cose, nel tempo sono diventato prima architetto e poi dottore di ricerca in rappresentazione architettonica, specializzato nella modellazione matematica e parametrica. Scrivo articoli sul Reverse Modeling e sulla fabbricazione delle forme ed ultimamente mi sto interessando alla valorizzazione dei beni culturali attraverso la rappresentazione della città mai costruita. Svolgo attività di docenza presso l’Università Sapienza di Roma nella magistrale in Product Design e presso l’Università di Camerino nei corsi di disegno del SAD ad Ascoli Piceno. Docente presso Quasar Design University (http://istitutoquasar.com/) a Roma; tutor Autodesk per il software AutoCad e ART per la Mcneel. Collaboro alle attività di formazione e divulgazione della Casa dell’Architettura di Latina (http://www.casadellarchitettura.eu/).

Aurora. Sul tuo sito, si parla di prototipazione digitale e moderni software per la ridefinizione del lavoro artigianale. Aiutaci a capire come queste nuove tecnologie stanno ridefinendo i ruoli di artigiani e designer?

Io. La situazione economica che attanaglia le società contemporanee e soprattutto il nostro paese, ha imposto la ridefinizione dell’assetto economico produttivo italiano. In passato la disponibilità di capitali permetteva di sostenere grandi, medie e piccole aziende produttive che nel tempo hanno sostituito il ruolo dell’artigianato con la rapida produzione di massa. La minore disponibilità economica ha tolto le basi a questa struttura sociale rendendo precario il lavoro nei luoghi di produzione industriale. Le comunità di lavoratori che trovavano stabilità nelle basi delle aziende ora si trovano sprovvisti di un collante ma arricchiti di un know-how tecnologico dovuto alla loro esperienza nelle fabbriche o proveniente dalla semplificazione e alla disponibilità delle tecnologie sempre più alla portata di tutti. Le condizioni descritte portano alla costruzione di una massa tecnologicamente consapevole di persone che vedono in una nuova era artigianale la speranza della ripresa economica. L’idea è fare impresa di se stessi, persone anche capaci di modellare e costruire utilizzando software di disegno e devices per la produzione estremamente popolari. La stampa 3D è la tecnologia che primeggia essendo di facile utilizzo, economica e rapida nella produzione degli oggetti ideati. 
Ovviamente sono propositivo rispetto al movimento dei makers, ma penso comunque che questa situazione sia ancora estremamente popolare e lontana dal pensiero di designer ed architetti; le forme ne risentono presentando modelli estremamente funzionali ma immaturi sotto l’aspetto del segno.  
Nella mia tesi di dottorato (http://padis.uniroma1.it/bitstream/10805/1705/1/PhD_MicheleCalvano.pdf)    ho cercato tra le altre cose di prefigurare come il designer possa avvalersi di queste tecnologie nel processo ideativo del prodotto riavvicinandoli all’uso del prototipo. In sintesi il processo illustrato nel testo vede il modello mentale, l’idea, disegnata nei vari metodi di rappresentazione: dallo schizzo cartaceo al modello 3D nello spazio digitale. Elaborazioni che hanno un rapporto dinamico con chi li produce. Il designer ad un certo punto del suo lavoro ha necessità del prototipo che, con l’ausilio della stampante 3D può essere rapidamente prodotto; un modello non particolarmente accurato ma adatto a valutare ergonomia e rapporto con l’ambiente, passibile di modifiche. Qui nasce il corto circuito dovuto alla difficoltà di aggiornare i disegno con le modifiche effettuate sul prototipo. La questione può essere risolta tramite acquisizione 3D utilizzando il kinect ad esempio o metodi di produzione della nuvola di punti da acquisizione fotografica. La mesh risultante viene allineata al modello Nurbs precedentemente disegnato per la stampa e attraverso il processo di Reverse Modeling, aggiornato al modello acquisito. La forza del processo appena raccontato è che questo avviene utilizzando software largamente utilizzati quali Rhinoceros implementato da Grasshopper e dispositivi di largo consumo: macchina fotografica e scanner per videogiochi.

Aurora. Hai recentemente contribuito ad un libro che esplora la geometria che si trova dietro l'arte degli origami. Ci puoi parlare della tua ricerca sul tema?

Io. Il libro “Architettura delle superfici piegate” (http://mcarchitetture.blogspot.it/2014/01/book-architettura-delle-superfici.html) una ricerca che stiamo portando avanti all’interno del Dsdra (http://www.dsdra.it/) dipartimento multidisciplinare della Facoltà di Architettura del’Università SAPIENZA di Roma. Il gruppo di ricerca è formato da Andrea Casale, Graziano Mario Valenti e Michele Calvano, docenti che lavorano nei corsi di rappresentazione di Disegno Industriale. 
La ricerca è mossa dalla necessità di indagare alcune questioni che investono l’architettura contemporanea come la tassellazione delle superfici complesse. Per superfici complesse si intende quelle forme a doppia curvatura che caratterizzano il design e le architetture contemporanee. Quest’ultime per essere costruite devono essere discretizzate in porzioni sviluppabili. La soluzione si raggiunge lavorando con software in grado di manipolare le superfici Nurbs e Mesh, ma soprattutto grazie ad una profonda conoscenza dello spazio e della geometria delle superfici. Partendo dalla forma ideata si arriva ad una tassellazione che propone pannelli disuguali il cui processo di fabbricazione assomiglia molto ad un processo di natura artigianale che proposto su una grande massa di elementi dà luogo a forti spese economiche. L’originalità della ricerca presentata sta nell’idea di disegnare una tassellazione piana, composta da tasselli a quattro o tre lati che ruotando sulle cerniere di contatto si muovono creando forme complesse nello spazio. Il punto di partenza è la singola piega per arrivare a pattern sempre più complessi, tipici degli origami regolari. In questo momento stiamo cercando di uscire dallo spazio digitale e prototipare le superfici non pensando a pieghe statiche ma a cerniere e meccanismi che permettano la responsività delle forme. Il movimento viene studiato grazie ad appositi algoritmi composti con Grasshopper utilizzando anche il simulatore fisico Kangaroo. Il codice parametrico ideato con il sistema nodale permette di gestire la massa di dati e quindi creare una serie di rapporti geometrici da applicare ad ogni pannello. Questo determina il singolo movimento del modulo e quindi la variazione della forma globale.

Aurora. Qual'è il progetto più recente su cui stai lavorando? [Sarebbe bello avere 2-3 paragrafi descritti con alcune foto e/o video. Sentiti libero di parlare di più di un progetto, se vuoi.]

Io. L’ultimo lavoro che sto svolgendo rientra nell’ambito della valorizzazione dei beni culturali attraverso la digitalizzazione dinamica di porzioni di città, operazione che ho portato avanti in collaborazione con Wissam Wahbeh (http://3dmeans.com/) per la Casa dell'Architettura di Latina. Le moderne tecniche di modellazione digitale integrata consentono di definire nuove interessanti metodologie di indagine in grado di mettere insieme una moltitudine di informazioni (documentali, di idee non realizzate, di modificazioni storiche succedutesi negli anni) come strumento fondamentale di conoscenza di determinati ambiti urbani. La ricerca portata avanti racconta di una città italiana, Latina (capoluogo di provincia situata tra Roma e Napoli) la cui struttura urbana è il risultato non solo di intere parti o singoli edifici realizzati, ma anche di ripensamenti politici che ne hanno condizionato lo sviluppo. Le rappresentazioni dinamiche realizzate hanno portato alla luce quella parte di città solo progettata e mai realizzata in modo da poterne dare conoscenza accessibile anche ai non esperti. 
Latina è una città giovane che nasce negli anni venti; è stato quindi possibile reperire in appositi archivi i disegni dei progetti non realizzati da cui è partita la creazione dei modelli d’architettura con Rhinoceros. Era necessario, per la comprensione degli spazi urbani progettati, contestualizzarli con ambienti reali navigabili. Questo è stato possibile attraverso l’acquisizione fotografica di panorami sferici interattivi da punti di presa (luogo in cui sono state effettuate le foto panoramiche) collocati intorno al sito in cui posizionare virtualmente i modelli ricostruiti. L’idea è mettere in relazione il modello virtuale con lo spazio urbano reale all’interno dei panorami sferici. Questi hanno diversi vantaggi, primo tra tutti una rapida e chiara visualizzazione della città concentrandosi su punti di vista predefiniti, in cui il fruitore può essere posizionato per osservare la scena. I panorami sferici hanno un campo visivo di 360° che permette di percepire, unitamente al movimento, tutto l'ambiente circostante. 
Lo stesso lavoro è stato compiuto sul modello digitale dell’architettura ricostruita creando rendering con camere poste in posizioni omologhe alle zone di acquisizione reale. Per ultimo è stata compiuta un operazione di matching tra fotografie panoramiche e rendering panoramici. Operazione compiuta su proiezioni planari delle fotografie e dei rendering panoramici inserendo le architetture digitali nello spazio reale. Le nuove sfere ricomposte linkate l’una all’altra propongono un tour virtuale alla google maps in grado di illustrare, con immagini dinamiche, luoghi progettati e mai realizzati.
  
Aurora. Che software usi? [Perchè? Ci piacciono i dettagli tecnici.] 

Io. Da una decina di anni sono perdutamente innamorato del mondo Rhinoceros, software estremamente duttile con cui si può ideare. Sono convinto che i software matematici possano essere divisi in due categorie: quelli utili nella fase ideativa, e quelli utili nella fase di ingegnerizzazione. Rhino fa parte della prima categoria, quindi in grado di dar forma a concept per l’architettura e il design. Oltretutto specializzabile con opportune plug-in che lo rendono strumento specifico per la risoluzione di problemi. Con l’avvento di Grasshopper si è compiuta una vera e propria rivoluzione: il dato diventa geometria visualizzabile da comporre attraverso algoritmi codificabili. Io stesso non avrei saputo dar risposta alla movimentazione degli origami se non mi fossi avvicinato ad un sistema di scripting. Grasshopper rende accessibile al progettista il linguaggio della macchina richiedendo la massima semplificazione delle operazioni poste a sistema. Inoltre lo ritengo un valido strumento didattico in quanto laboratorio virtuale in cui poter lavorare in maniera visuale con gli elementi base della computer grafica. 

Aurora. Che cosa possono imparare gli artisti dai tecnici e viceversa? Perché è importante esplorare l'intersezione tra arte e tecnologia?

Io. Considerando l’architettura come un arte visiva plastica, è possibile rispondere a questa domanda pensando all’evoluzione dell’architetto nel tempo, notando come il suo linguaggio formale sia in alcuni casi cambiato con la maggiore familiarità con le nuove tecnologie software e hardware. Nuovi software hanno dato fiducia agli architetti che con maggiore disinvoltura trattano contemporaneamente aspetti formali, strutturali e funzionale dando luogo a stili che ostentano i tecnologismi. D’altra parte la comprensione delle rappresentazioni mesh e nurbs gestite dalla nuova figura del computational designer ha dato vita ad una nuova esplosione organica. Applicazioni come Grasshopper per Rhino e Dynamo per Revit e Vasari hanno avvicinato tantissimi architetti, designer e artisti al mondo della programmazione creando sistemi responsivi che sollecitati da imput esterni danno luogo a figure in movimento nell’architettura, nel design e nell’arte, primo campo di sperimentazione. 
Crediamo sia molto importante l’interrelazione di arte e tecnologia in un mondo frenetico che giorno per giorno aggiunge nuovi layer di complessità. Le tecnologie, sempre più alla portata degli interessati fornisce nuovi strumenti per la comprensione e la risoluzione della complessità. Per dare alle soluzioni dei risvolti umani è necessario intersecare alla tecnologia l’arte, che possa funzionare da regia permettendo al progetto di funzionare e comunicare.

Aurora. Chi sono alcuni architetti italiani che sono relativamente sconosciuti all'estero e il cui lavoro vorresti vedere più ampiamente riconosciuto?

Io. Pur avendo intrapreso una ricerca legata alle forme complesse trovo estremamente interessante il lavoro che sta svolgendo lo studio DeliSabatini architetti (http://www.delisabatini-arch.it/concourse/06%20Maribor/maribor.html?lang=it). Nei loro progetti trovo la volontà di bypassare gli stilemi del nostro tempo, portando avanti un linguaggio fortemente legato ad una continuità con quella che è la storia dell’architettura del nostro paese, improvvisamente interrotta dall’avvento di un international style digitale. Nei loro progetti realizzati e non, leggo la necessita di segnare lo spazio, attraverso il chiaro disegno delle piante e delle sezioni. Un loro modo di creare una complessità attraverso chiari segni pluridimensionali che scavano negli aspetti culturali della questione architettonica.

Aurora. Quali sono le tue prospettive future?

Io. Il mio lavoro, fondamentalmente legato alla ricerca nell’ambito della rappresentazione di modelli di architettura e design si propone di illustrare quest’ultimi in maniera interattiva all’interno dello spazio digitale. Il movimento e la parametrizzazione di modelli attraverso algoritmi compositivi è l’obbiettivo delle rappresentazioni che noi proponiamo. Gli algoritmi possono essere impliciti, e quindi legati ad una sequenza di comandi adoperati per la risoluzione delle forme, oppure esplicitati attraverso l’utilizzo di sistemi nodali. Questo porta a ragionare sulle forme complesse con l’obbiettivo di discretizzarle al fine di renderle visivamente e fisicamente. Attraverso il rilievo per mezzo di laser-scanner o fotogrammetria viene discretizzato lo spazio reale in una nuvola di punti visualizzabile attraverso un algoritmo in grado di restituire la mesh. Le forme nurbs progettate da designer al fine di creare affascinanti pelli architettoniche devono essere semplificate, ridotte in pannelli sviluppabili per rendere l’immagine ideata realizzabile. Oltretutto i pannelli si possono muovere creando superfici responsive in grado di ubbidire ad imput esterni che ne ispirano la modifica. Le simulazioni fisiche sui modelli possono avere un riscontro solo se l’operazione viene compiuta su forme opportunamente tassellate. 
Indagare il rapporto tra reale e digitale, tra micro e macro fa parte dei temi di studio del nostro gruppo, conoscenze che stiamo metterno in ordina per la redazione futura di un libro in cui saranno ordinatamente trattati i temi di rappresentazione digitale raccontati brevemente in questa intervista.